是经常被忽视的先驱,它导致了许多现代游戏,而其更完整的实现和更优美的后继作品《使它黯然失色。但是在2009年,很少有游戏开发商像FromSoftware那样冒险,最终重塑了公司并改变了游戏设计的未来。

Dark Souls的前身甚至混淆了其原始发行商Sony,后者很难将其推销给PlayStation 3所有者。早期,它选择不在日本以外的地区发行游戏。发行商Atlus和Bandai Namco选择了Sony退出国际市场的地方,PlayStation的高管现在回头考虑不将日本发行Demons Souls作为错误的决定。

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(我应该注意,《恶魔之魂》首次出现是在2009年初,技术上是在这十年之前发布的。但是鉴于其发行时间过长,欧洲玩家直到2010年才获得这款游戏,而且《恶魔之魂》的影响力肯定不会扩散进入这个十年,但也进入下一个。)

根据PlayStation全球工作室前总裁吉田修平(Shehei Yoshida)的说法,最终,恶魔的灵魂继续影响着数十款游戏,甚至影响了PlayStation 4本身的设计。吉田表示,游戏的异步消息传递系统以及从其他玩家的错误中学习的能力,激发了PS4控制器上的“共享”按钮。

在过去的十年中,恶魔的灵魂的战斗控制方案使用了游戏手柄的肩部按钮进行攻击,这种方案通过“黑暗的灵魂”和“血源”进行了攻击,而其他一些专营权已经完全取消了这些特权,其中一些已经建立了战斗控制。最近发布的《星球大战绝地:堕落秩序》—星球大战游戏!-借用恶魔之魂(后来被黑暗之魂的篝火系统改良)普及的取魂术和敌人重生机制。死亡搁浅中存在恶魔之魂的消息系统,玩家可以在其中留下拼凑的句子作为警告或支持之词,玩家可以互相留下指示牌,让他们知道自己在暗淡的世界中并不孤单。

此后,恶魔之魂催生了数十个模仿者和朝拜者:尼奥,堕落之王,浪涌,泰坦之魂。这类游戏给玩家带来绝望的感觉,并被他们所居住的空间所淹没。他们呈现出恶魔般的挑战程度,鼓励玩家坚持不懈,变得更强大,更熟练,以面对艰巨的任务。

使得《恶魔之魂》如此特别的原因是其不透明和困难的性质,与当时的传统游戏设计智慧相反的设计选择。尽管Demon的灵魂同时代人(《神秘海域》,《质量效应》和《刺客信条》的续集)都追求好莱坞式的冒险故事,并且对玩家友好,但开发者FromSoftware凭借既复古又富有远见的角色扮演游戏打破了传统。

《灵魂》系列的难度很多,但它的挑战常常被误解为受虐狂。一条巨龙会一击就杀死玩家。毕竟,你不过是一个人类,被一个古老的怪物相形见war。您怎么可能有机会?风雨如磐的岩石岛圣殿风暴充满了危险,因为它很容易从壁架上走下坠落至死亡。但这仅仅是一个没有护栏的世界,玩家(玩家)必须表现出与现实生活中类似的谨慎态度。污秽山谷的毒药沼泽使人患上了持续不断的疾病,健康状况不断下降的艰难旅程,因为为什么没有一个腐烂和瘟疫的世界,而是一个可怕的地方呢?恶魔之魂可能是悲惨地,因为它是在一个悲惨的世界中建立的。

恶魔之魂的模棱两可的规则,再加上其不寻常的世界和角色倾向系统,反映了我们通常从最佳娱乐中所渴望得到的东西:复杂性,深度和投入时间和精力的回报。但是即使是恶魔之魂的趋势规则最终也证明对于FromSoftware来说太笨拙了,无法继续前进(《黑暗之魂》稍后将通过其《公约》系统探索类似的主题,该系统缺乏恶魔之魂改变明暗结构的个人和改变世界的影响) 。

恶魔的灵魂的多人游戏规则将在未来的FromSoftware游戏中找到应用。玩家可以召集其他人帮助他们进行战斗-或可能遭到其他想要残酷对待他们的玩家的入侵,即使我们都只是为了生存而奋斗。不久,其他游戏将采用类似的功能,让玩家以以前非常规的方式互相拜访和交谈,并杀死对方。

在过去的十年中,人们一直感受到Demons Souls对电子游戏在本世纪初应该是什么样的期望的期望。纵观2019年一些最大的新版本,它将在未来几年继续激发游戏创作者的灵感。

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